脑筋不再一片空白,十四个思考角度让你总有一大串创新好点子

浏览量:958 时间:2020-08-01阅读:264点赞:959

脑筋不再一片空白,十四个思考角度让你总有一大串创新好点子

这世界上有一种词叫「创新」,如果你去问创业者、投资人、学校、政府:「创新重不重要?」他们会毫不犹豫回答:「当然重要,创新是生命力,这是一个大众创业、万众创新的时代。」

可如果你仔细检视他们的所做所为,却发现真正了不起的创新几乎从来没有发生过,多的反而是面对创新时的保守、怀疑和犹豫:「可行吗?」

于是创新成了一个政治口号一般的存在,犹如「我永远爱你」的承诺,只闻其声不见其行。

实际上,中国创业者们当下流行的创新其实就是三种创新:

有没有发现,上面每一条都有个前提:别人有什幺先红了。说好的从 0 到 1 的创新呢,怎幺都是有样学样呢?事实上,这和中国社会的现状不无关係。

一来中国的教育向来强调 「非黑即白、标準答案」,就很容易出现保守思维,完全的独立思考、自由思想似乎是离经叛道的存在。

造成的影响就是, 大家创业想的不是市场不是客户,而是有没有成功的模式,因为成功的模式就是标準答案,成了不假思索的常识 ,你看 Facebook 做社群红了对吧,那社群就是未来,我的产品也得有。

二来中国思维讲求 效率、模板和捷径 ,不论你怎幺看,一个模式火了也就意味着他通过验证(也许只是在美国市场或特定领域的验证)。一个经过验证的模式出发,总比完全没有探索的区域风险低、成功率高呀!

真的是这样吗?当然不是,按照这个思路,美国今天所有主流的网路公司:Google、苹果、Facebook、Tesla…… 都会被归结为不可靠的公司了。

在《玩产品的你要注意,就是这六个大坑,把「伟大的创新」秒成了渣》一文列举了验证创新的六大标準。那幺今天不妨换个角度,来探讨真正厉害的创新究竟应该如何产生。需要注明的是,本文所言的创新多半是应用层面的创新,和基础科学并无关係。

创新是可预测的

假设时间是 2019 年,VR 取得巨大的突破,设备生产成本大幅降低,像今天的手机一样可以飞入寻常百姓家。但是,与设备有关的应用寥寥无几,现在这些平台开放了,你觉得该从何开始?

在这个时代,任何伟大的创新,从微观来看常常来自 PM 对某个生活场景、日常细节、体验痛点的洞察,但是放到宏大的背景上,一定是应用科技重大突破和当下社会宏观趋势交会的产物,才释放出强大的需求。

当技术已有所突破,又该如何寻找趋势与需求?任何一种产品的流行,其本质在于对应人们某种普遍而稳定的需求,那幺从流行产品的演变更迭中去寻找线索,或许是一个办法。

流行产品的升级

PC 时代的流行软体,几乎都能在手机上找到对应的 App,只不过由于互动习惯和使用场景的不同,他们大多已经高度精简甚至面目全非。那幺,当下一个常用终端到来的时候,在新的装置上会出现这些流行产品的升级版吗?如果出现,它在新的终端上又将是怎样的?

假设在 VR 上要做淘宝服务,首先可以享受虚拟的体验式购物,戴上 VR 眼镜,就进入商城,每一件衣服都别想用小模修图照呼拢我哦,我会虚拟试衣!

再进一步想,VR 时代的商城不仅会卖实际商品,还会卖很多虚拟商品:虚拟宠物、虚拟装备、虚拟城堡、虚拟戒指特别款,这些虚拟物品的核心价值在于独有的不可模仿的设计和视觉体验,他们将使我们在虚拟世界中也拥有独特的身份证明哦。

再来再来!VR 时代的商城可能不仅是卖商品,还有消费体验,今天我要住总统套房哦,明天我要到澳大利亚的大堡礁浮潜。VR 时代的交易商品比过去丰富了很多倍,从实体商品到虚拟商品,从购买商品到购买体验,这幺庞大的商城怎幺运作?再往下看。

流行产品的配套

一个地方发现了金子,淘金者纷纷涌入,但淘金者最终发财的没几个,卖水给淘金者的却发财了,其实就是这个道理。一个流行趋势的出现,势必带动配套的基础设施的繁荣,特别是那些对流行趋势有一定制约作用的作用点。

比如微信的公众号红了,微盟、微店这样的微信协力厂商开发工具就会火起来;App 的社交化成为常态,则社群消费、社群支付之类的也不会差太远。

以前述的 VR 购物而言,接下来的问题是:如何能让人人都轻鬆自如地创作出 VR 场景?当所有人都能生产 VR 场景,虚拟商品、虚拟体验、实物的虚拟化才能兴盛,于是 VR 扫描器、VR 摄影机、VR 建模工具一定会红,快速搭建 VR 场景的 UGC 将如 2016 年发自拍一样正常。

当那幺多的虚拟场景被创作出来以后,用户如何在茫茫虚拟宇宙中自由切换、找到自己想要的东西呢?如果按照现有的模型,就是搞一个巨大的虚拟应用商店?肯定不行,根本走马看花。

所以这个时候有两个东西一定会红,一是基于语音输入和语义识别搜寻,二是记录使用者的个性化推荐等等。

流行产品的负面

一种产品的流行,势必带来效率的巨大提升,但也会带来一些意想不到的问题,而问题也就意味着机会。电脑技术高速发展的同时,骇客、病毒、木马的技术也一日千里,这时候就需要防毒软体与资安专家。VR 的快速发展,一定带来三个问题:

流行产品的相对面

某种产品爆发之后,人们的某一类需求被高度满足,但是渐渐的这种兴奋逐步蜕变为一种麻木、习惯和依赖,另一些反其道而行的、不被关注的需求开始被激发出来。

当微博爆红,无处不在的语言暴力带给人们空前的压力,于是人们又开始关注个人空间、隐私和安全,于是更加个人化的微信爆发了;当社群开始流行的时候,交际压力越来越大,于是无秘这样可以暂时摘掉面具、卸下伪装的应用短时间内火了。

一旦 VR 火了,甚至人们以后不必面对现实世界也能在 VR 中生存,那幺现实体验就变得稀缺了,一些特别的现实体验经过包装改头换面,反而可以变成奢侈品一样的存在。比如「断开电子设备 30 天,像过去的贵族一样生活」,这里的现实生活不再因为生活必需而存在,反而是因为稀有的体验价值而成为商品。

流行产品效能极致化

刚刚进入手机时代时,许多科技公司依然是 PC 时代的门户思维,偏好大而全的产品,但手机并不支援複杂的互动,于是将其中一种效能做到极致的应用就会红。比如说电脑上有 PS,但手机上修图功能最极致就是自拍美颜,于是美图火了。那幺 VR 时代,是更加专注细分效能的应用会红?还是更加综合媒体的形式会红?

流行产品的下一步

饱暖思淫欲,或是仓廪实而知礼节,其实讲的都是需求的相继爆发。一旦某一类需求被高度满足,建构在需求基础上的新需求就会爆发起来。

譬如说消费升级,过去购物可能重视品牌与 CP 值,但个性化与富裕的新世代会开始重视商品的差异化、核心理念、感性价值和独有的次文化群体身份价值。VR 的流行,是否会遵循从硬体设备、作业系统、分发系统等等的顺序一一爆发?游戏和色情会不会是第一引爆点吗?

社会环境的变化

关键技术发展,商业模式创新,产业格局变化,政府控制,及至最普通最常见的社会问题,都蕴含着巨大的机会。技术更的力量不仅仅是解决人与自然的问题、与内心的问题、与其他技术副作用的问题,更包括直接介入到社会系统去解决人与人的问题。所谓痛苦,除了命运以外,都是源自人际、群体关係、分配不均与得失心,技术在这里的作用是通过效率改善,来迅速调和群体平衡和利益结构。

比如说,微博的发展不仅是提升传播效率,更是释放民众的话语权:人们觉得终于找到了一个途径去发声,去表明态度、参与公众事务,让政府第一次感受制衡;再比如,滴滴的出现叫车困难问题、解决司机生意不均衡的问题,更重要的是带来互相的评价机制,既提升司机服务,也改善乘客和司机的紧张关係。

技术发展会推广一套社会组织和连结的新模型,这就使人类社会最为关键的资源「资本、影响力、人脉、资讯」再次分配,这种力量比任何意识形态、道德自律、政府都更为强大。人们的生活并不自由自信轻鬆愉快,每天依然有那幺多的郁闷、不安、空虚、悲伤,这就说明这个世界上仍有很多痛点等着我们去解决。

创新的方法论

任何一种厉害的创新,本质上都是 「想像无极限,眼光快狠準」 的结合,关键字永远是两个:洞见和发想 。

洞见就是要不断挖掘本质,找到真正起关键作用的东西;而发想则是要忘记常识框架,从而用开创性的方案解决洞见所发现的本质问题。也就是提出正确的问题,不考虑任何已知正确结论的想答案。

问题特性法

创新常常要能将不相关的事物联繫在一起,比如 iPhone 是把电脑、手机和 MP3 联繫到一起。不相关的事物如何连结?这就需要不断挖掘问题与特性。

随意关联法

Wayne Lotherington 在 《创意没什幺大不了:16 种创意联想法》讲得很清楚:不合法、不道德、不可能;随机词和随机句;与最热的东西连接;假设我是其他行业的专家来跨界;假设与其他产业的成功方案连接;提出不同角度问题;极度夸张或极度抽离;矛盾的概念……

结构手术法

任何一个产品,都可以由表及里被拆解为应用场景、视觉交互、功能特性、媒体介质、逻辑模式 5 个层面,每一层又分别对应人们的需求、心理习惯,以及这个公司面对竞争态势的差异化玩法。那幺我们对以上 8 个要素随意做做手术,都可以产生完全不同的产品出来。比如,如果把 Facebook 的双向好友关係改为单向,把每条资讯限制在 140 个字,那就是推特;如果把 Facebook 的媒体介质统一为精美的照片呢,instagram 开始出现了。

不可能倒推法

假设微信是可以被击败或者分众,那幺这个挑战者会是什幺样的?不要觉得疯狂,在 PC 时代我们同样曾认为 MSN 难以跨越,在更早的时间里我们以为 Yahoo 就是整个网路世界。那幺现在,树立一个看似不可能的目标,开始不断倒推,做各种假设推演。即便最终不可能的目标真的就是不可能,你所获得的成果也远比一般人多得多。

去除定势法

我们每得出一个结论,或者设计出一个产品,都把整个过程理一遍,去看看其中有多少常识。很多常识只是某段时间内人们通用的做法,而不是权威真理,而如果假设它并不成立、有更多的可能,甚至反其道而行,则往往会发现新的机会。

檯面上所有的社群产品都有基于好友关係的 news feed(动态系统),但是在 Zuckerberg 第一次推出这个系统的时候,它几乎立刻遭到了很多人的反对,因为似乎违反常识、干扰私生活。但现在产品里放 new feed 似乎成了真理。

换个角度,是不是一定要有这样的系统,是不是一定要基于关係去分配?这只是现阶段的最优方案,恰恰也是诸多资讯超载的根源,那幺有没有更好的方法?思维惰性无处不在,人们无时不刻不在「理所当然、不假思索」的枷锁中。

忘记分类法

分类往往是带有先入为主的偏见,一旦分类,你就会按照既有产品框架。但是未来的互联网产品会不断打破分类。类别并不重要,以后的产品会越来越不好分类,社交粘性和内容媒体相连,社群管道和商业交易连接,游戏属性和工具特性交汇,到最后你也不知道他是什幺。

常规方法

这便是一开始提到的方法,也是最常见的:发现一个痛点,解决一个问题;发现对手的弱点,予以改良;发现流行品的优点,套用到我的领域;找到国外的流行品,本土化;不过在强调定位的行动时代,缺乏差异化、无法让人惊豔的产品很难获得人心。

最后需要强调的是,不要为了创新而创新,创新不是政治任务,也不是製造噱头、炒作概念乎巄融资的手段。创新的核心基本是让企业找到差异化的竞争策略,然后才是用开创性的方案解决某个领域深层的问题,从而创造了巨大的用户价值和商业利润。

首先要让企业活下去,只有符合这个要求的创新才有意义;如果点子源源不绝、且有很多切实可行,那就找个笔记软体记录下来、等到时机成熟、资源丰富了再做也不迟。

创新就是提出正确的问题,找到关键的问题,用巧妙的办法解决问题,注意看,这三个问题各有内涵。如果你的点子已经成熟,并经过了《玩产品的你要注意,就是这六个大坑,把「伟大的创新」秒成了渣》一文的考核,那幺就赶紧开动吧,至少用一个 MVP 测测市场需求呀。

如果结论与预计不符,那幺有可能是你的结论错了,可能是用户引导没做好、没有达到你预期效果赖以成立的理想状态。

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